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Enseñan con videojuegos comerciales


Más del 90% de los alumnos piensan que es posible aprender usando los videojuegos. Estas y otras conclusiones se encuentran en el nuevo informe "Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Análisis de las creencias del alumnado de Educación Secundaria".

Este trabajo surge de la colaboración entre un grupo de Investigación de la Universidad de Alcalá y Electronic Arts España, en el marco de su Programa de Responsabilidad Social Corporativa. El estudio fue llevado a cabo con adolescentes durante el ciclo escolar 2009/2010 en el Instituto Manuel de Falla de Coslada. Las actividades se realizaron en las aulas ordinarias formando parte de diversas asignaturas del curriculum y, por tanto, dentro del horario escolar. Los videojuegos utilizados fueron acordados por el profesorado, alumnado y equipo investigador: Spore, Los Sims3, The Beatles Rock Band, y Fifa 10. Las bases teóricas para formulas las preguntas fueron tomadas de los investigadores norteamericanos James Paul Gee y Henry Jenkins.

Las actividades se organizaban a través de cuatro fases: dialogar; jugar con los videojuegos en pequeño grupo; reflexionar en el grupo completo guiados por el profesor/a a partir de los objetivos de la sesión; elaborar diferentes productos audiovisuales que sintetizaban la experiencia en el taller o los análisis del videojuego. Finalmente se organizó un concurso para que pudieran presentar los vídeos que habían elaborado a partir de esta experiencia.

Como señala Jenkins (2009) es importante que las escuelas promuevan el desarrollo de las nuevas alfabetizaciones en los medios. Aprender a utilizar estos elementos para crear un producto audiovisual es un aprendizaje que no se relaciona con un contenido en especial pero que, sin embargo, es básico para formar a los estudiantes como personas activas y críticas frente a los medios que puedan crear y transmitir diferentes mensajes usando las nuevas tecnologías.

De los tres videojuegos usados, sin duda Spore es el que más relación entre videojuego y asignatura ha despertado en los alumnos, con un alto porcentaje de opiniones positivas, 64.28%, y tan sólo un 7.14 % de opiniones negativas. “Te ayuda a entender teorías como la de Darwin o la pamspermia” (4º ESO. Biología. Spore. Chica. 16 años)

Gee (2007) señala que como cualquier tecnología, los videojuegos no son por sí solos buenos o malos, depende de cómo se jueguen y del contexto social circundante. Para que se generen aprendizajes es necesario realizar actividades en torno al juego que aprovechando todo su potencial, ayuden a crear un contexto propicio para ello. La realización de las producciones audiovisuales es un ejemplo de ello.
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Guillermo Guillermo Autor

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