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Repensando el modelo de salón de Clases con GLOBALORIA - STEM

Artículo original escrito por:  Scott Aronowitz
Sentarse y escuchar puede ser aburrido. Realmente aburrido. Trece años de educación obligatoria, seguidos, para muchos, por cuatro o más años de educación superior. A continuación, reuniones de empresa, seminarios profesionales, educación continua para que pueda ser ascendido e ir a más, incluso más reuniones y seminarios. Estás aburrido sólo leer acerca de esto, ¿no?
La mayoría de la gente no presta mucha atención a todos los años que pasaron  sentados y escuchando cuando niños. Sólo les alegra que eso haya terminado. Pero si estamos tratando de educar a los niños que tienen a su disposición un amplio espectro de la tecnología de consumo, incluso a medida que tienen que lidiar con cada vez menor capacidad de atención, los métodos probados por el tiempo ya no son suficientes.
Después de tres décadas de investigaciones en el aprendizaje práctico de computadores, incluidos programas informáticos y diseño del juego, con el Media Lab del MIT , Idit Harel Caperton puso en marcha el Taller Internacional (WWW) World Wide Workshop   en 2005 con el objetivo de aplicar los resultados de su investigación a la amplio campo de la educación K-12.
Mira lo que hice!

La estudiante de educación Harel Caperton y el fundador del Media Lab Seymour Papert con su teoría del "construccionismo", (que sostiene que los estudiantes aprenden con mayor eficacia mediante la creación y / o la construcción), pensaron en construir y desarrollar un programa en torno a la aplicación de la teoría en un ambiente de escuela activa, abogando por un largo tiempo de ambientes de aprendizaje 1:1 (uno a uno), en el que cada alumno tiene acceso a su propio ordenador y conexión de banda ancha, también quería llevar esas oportunidades a los barrios desfavorecidos económicamente.
Ella explicó: "Sabemos que los niños aprenden naturalmente mientras juegan. Y mientras la mayoría del juego es bueno, hay un cierto juego con el que el niño se engancha con más fuerza." y añadió que Papert colocó un gran valor a "procesos de aprendizaje social y  de que los chicos puedan activar sus propias mentes y también hacer o construir cosas para dar forma a su aprendizaje."
Y un año después de su lanzamiento, WWW ha generado Globaloria, un programa que asociado con las escuelas públicas, junto con una variedad de fuentes financieras privadas y públicas, para asegurar que la visión de la organización llegue a buen término. Las escuelas miembro ofrecen el programa como un curso de dos semestres que cubre todos sus componentes, los educadores "enseñan" Globaloria, y los estudiantes lo "aprenden", como un camino hacia el conocimiento práctico y las habilidades que se pueden aplicar en prácticamente en cualquier campo profesional , así como la educación superior.

Con el financiamiento de las agencias estatales, fundaciones caritativas, organizaciones sin fines de lucro, y empresas privadas interesadas en mantener a los estudiantes de América STEM (Un programa que integra las materias de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas - Science, Technology, Engineering y Math por sus siglas en Inglés) a la competencia en el ámbito mundial, WWW ha puesto en marcha programas piloto en West Virginia y Texas, así como un programa internacional, un verano campamento en Louisiana, y un programa piloto en el Oriente Medio con el que se centraron en el proceso de paz.
El curso Globaloria teje habilidades Web 2.0, tales como blogs, redes sociales avanzadas, y la contribución de wikis y su uso, con toda la gama de habilidades del siglo 21, incluida la colaboración, la resolución de problemas, toma de decisiones y la ciudadanía digital. Habilidades que se han reconocido como parte integral del éxito de las empresas y entornos profesionales.
Más significativo, sin embargo, es la forma en que el programa integra estas habilidades. Globaloria enseña cómo diseñar, desarrollar, y el programa de juegos de vídeo en línea con un punto de vista educativo o conciencia social.
Ellos me educaron Cuando yo no estaba mirando!

Trabajando desde el noble objetivo de la creación de juegos originales para computadora, sin embargo, encontramos que Globaloria también tiene mucho que ofrecer en todo el espectro de las habilidades del siglo 21.
A lo largo de dos semestres, un año académico en la mayoría de los casos, los estudiantes se embarcan en un proceso de aprendizaje que en última instancia les permite, y de hecho les obliga, a crear sus propios juegos de computadora en línea que son a la vez educativos y divertidos. Pero así es como termina el curso. Lo que se necesita para llegar ahí es lo que hace Globaloria único, uno de un creciente número de programas que están ayudando a preparar a estudiantes K-12 para un mundo profesional cambiante, mientras que la redefinición del ambiente educativo que ya ocupan.
Mariana Ludmila Mariana Ludmila Autor

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