16 de enero de 2017

Fue hace un par de años que la compañía Launchpad Toys fue adquirida por Google debido al potencial de sus apps Toontastic y TeleStory para que los niños crearan historias desarrollando su imaginación, capacidad de creación, inventiva y exploración usando la tecnología.

Recientemente Google anunció el lanzamiento de Toontastic 3D. Un proyecto que tiene la intención de que "dar voz a la imaginación de los chicos y transformar sus dispositivos en herramientas lúdicas para aprender habilidades creativas".

Con Toontastic 3D, los niños pueden dibujar, animar y narrar sus propias aventuras, noticias, informes escolares y cualquier otra cosa que puedan soñar. Todo lo que necesitan hacer es mover personajes en la pantalla y contar su historia. Es como un teatro digital de títeres ... pero con enormes mundos 3D interactivos, decenas de personajes personalizables, herramientas de dibujo en 3D y un laboratorio de ideas con ejemplos de historias para inspirar nuevas creaciones

Aunque se trata de escenarios en 2D, la realidad es que los dibujos y los personajes ciertamente son ahora mucho más atractivos a la vista e invitan más al juego.




Los usuarios podrán: 
  • diseñar sus propios personajes - dibujando los propios y/o agregando su fotografía
  • dibujar sus propias escenografías
  • animar y narrar - grabando su propia voz para los personajes
  • musicalizar - mezclando su propia banda sonora para reforzar el ánimo de su video
  • salvar y exportar sus creaciones
  • crear la trama de su historia - incluyendo libros, informes de ciencias, cuentos y dibujos animados
Para crear el arco dramático de la historia, el chico puede elegir entre:

Historia corta (3 partes)

  1. INICIO - En donde se introduce a los personajes y el escenario
  2. MEDIO - En donde se presenta el problema
  3. FIN - La resolución
Historia clásica (5 partes)
  1. CONFIGURACIÓN - Se introduce la configuración de la historia y los personajes
  2. CONFLICTO - Se crea un problema para los personajes
  3. DESAFÍO - Donde se complica el problema
  4. CLIMAX - Se ayuda a los personajes a resolver el problema
  5. RESOLUCIÓN - Donde el problema ha sido resuelto
Informe científico (5 partes)
  1. PREGUNTA - Se comienza con la pregunta de investigación ¿qué quieres saber?
  2. HIPÓTESIS - Se indica la hipótesis a través de la pregunta ¿qué piensas que sucederá?
  3. EXPERIMENTO - Se explica el experimento ¿Qué datos se está recopilando y cuál es su control?
  4. RESULTADOS - Se analizn los resultados ¿Qué observaciones se hicieron?
  5. CONCLUSIÓN - Se presenta la conclusión ¿Qué aprendiste? ¿Surgieron más preguntas?

Toontastic funciona en teléfonos, tabletas y algunos Chromebooks. Las apps están disponibles en Google Play Store y Apple App Store con la ventaja de que puede ser usado incluso si no se cuenta con acceso a Internet. La única característica que requiere estar en linea es el laboratorio de ideas, que muestra creaciones de otros niños.




22 de diciembre de 2016


La presente, es una carta abierta que escribe Gary Stager, colaborador de Seymour Papert a los más altos ejecutivos de ISTE.

Es momento que se regrese a los orígenes de la Tecnología en la Educación para que, más allá de fomentar las grandes ganancias e intereses que ha generado su unión, se entiendan los verdaderos motivos y el enorme potencial de aprendizaje que conlleva el uso de la tecnología cuando es bien implementado en el ámbito académico (por que no hay que explicar lo que ya se ha logrado en aprendizaje no formal e informal).
Es por esto, que me pareció de gran importancia traducir la petición de Gary y fomentar a más educadores a conocer a Seymour Papert, su trabajo y a que investiguen a fondo cuales son los verdaderos objetivos del uso de la Tecnología con respecto al aprendizaje.


Estimada Dra. Williams: Muchas gracias por ser el primer ejecutivo de ISTE o miembro del consejo en abordar el triste estado de cosas expresado por mi viejo amigo y mentor David Thornburg. Es decepcionante que la propuesta de David haya sido rechazada. El Dr. Thornburg es un pilar de la informática educativa.
Agradezco a David el llamar la atención sobre la inexistente respuesta de ISTE a la vida y muerte de Seymour Papert. Vale la pena señalar que el padre de nuestro sector, el Dr. Papert, nunca fue invitado a hablar en ISTE o NECC; No tras la publicación de sus tres libros fundamentales, no tras la invención de kits de construcción de robótica para niños, no después de que los programas de computación 1:1 fueron llevados gracias a él en Australia, no después de que Maine proporcionó computadoras portátiles en todo el estado, no despué de que One Laptop Per Child cambió el mundo. Esta falta de gracia implica un rechazo de las ideas que Papert propugnaba y hacia los educadores que tuvieron que luchar aún más para darles vida aún contra la hostilidad tácita de nuestra primera organización de miembros.
Uno podría imaginar que una conferencia dedicada a la instalación de linóleo eventualmente invitaría al inventor del linóleo para abordar su reunión anual. El año pasado (2015), ISTE rechazó mi propuesta de dirigir una sesión conmemorativa del 35 aniversario del libro de Papert: Mindstorms y el 45 aniversario del artículo que co-escribió con Cynthia Solomon, "Veinte cosas que hacer con una computadora". Post que escribí en ese momento.


Tal indiferencia es enloquecedora, pero el fracaso de la dirección de ISTE para reconocer la muerte del Dr. Papert en julio pasado, incluso con un simple tweet, es francamente vergonzoso. Después de la muerte de Papert, fui entrevistado por NPR, el New York Times e innumerables otros medios de noticias en todo el mundo. Me encargaron escribir el obituario oficial de Papert para la prestigiosa revista científica internacional Nature. Notablemente, a menos que me lo perdiera, ISTE no ha honrado al Dr. Papert de ninguna manera, forma o figura. Le he rogado a su organización que lo haga con el fin de darle vida a sus poderosas ideas para la nueva generación de educadores. Estas acciones no deben considerarse como un agravio o forma de búsqueda de atención. El respeto de ISTE por la historia y el deseo de proporcionar un foro para el libre intercambio de ideas dispares son fundamentales para su relevancia y supervivencia.


El propio Dr. Papert podría sugerir que ISTE es una aversión a la idea. En su búsqueda de nuevas mercancías y listas de verificación, se olvida de recordar a nuestra comunidad que estamos en los hombros de los gigantes. A principios de este año, tuve éxito en convencer a NCWIT que honrara a la colega de Papert, la Dra. Cynthia Solomon, con su Premio Pioneer. Si tan solo yo pudiera ser tan persuasivo como para convencer a ISTE en honrar a la "madre de la computación educativa" antes de que sea demasiado tarde. Como afirmamos en nuestro libro, Invent To Learn, sin Papert y Solomon no hay computación 1:1, ni Code.org, ni CS4All, ni robótica educativa, ni movimiento MAKER. A la luz del reciente fallecimiento de Papert y del notable 50 aniversario del lenguaje de programación Logo en 2017, presenté dos propuestas relevantes para su inclusión en el Programa 2017 de la Conferencia ISTE. Papert Importa: Celebrando la Vida del Padre de la Computación Educativa Logo a los 50: Niños, computadoras e ideas poderosas
Lo adivinaste... Ambas fueron rechazadas. Aniversarios y muertes son hitos fundamentales. Nos hacen hacer una pausa, reflexionar y hacer balance. En 2017, hay varias conferencias importantes, incluyendo una que estoy organizando, enfocada en conmemorar a Papert y el 50 aniversario de Logo. Lamentablemente, ISTE parece estar de pie en el banquillo. No es que no tenga nada que ofrecer sobre estos temas o no sepa 1) escribir propuestas de conferencia o 2) llenar un auditorio. Como alguien que ha trabajado para traer las ideas poderosas de Papert a la vida en aulas en todo el mundo durante 35 años y que trabajó con Papert por más de dos décadas, tengo capacidad. Edité el diario de ISTE dedicado al trabajo que él inició, fui el investigador principal del último proyecto institucional de Papert, di una charla de TEDx en India sobre sus contribuciones y soy el curador de los archivos de Seymour Papert en dailypapert.com. Trabajé en las aulas junto a Seymour Papert. El año pasado, 30 presentaciones ISTE aceptadas citaron mi trabajo en sus bibliografías.



A menudo me preguntan por qué no me doy por vencido y desisto con ISTE. La prespuesta es: porque la computación educativa es el trabajo de mi vida. Firmé el estatuto de ISTE y he hablado en 30 conferencias NECC / ISTE. Es muy posible que nadie haya presentado más sesiones que yo. Durante varios años fui editor de la revista ISTE de Logo Exchange y fundé el SIGLogo de ISTE antes de ser aniquilado por la organización. He sido un amigo crítico durante 25 años, no para perjudicar la ISTE, sino para yudarlo a estar a la altura de su potencial.

Durante décadas, David Thornburg y yo hemos hablado en ISTE / NECC a expensas propias. Esta es sólo una manera en la que sé que ambos estamos comprometidos con lo que ISTE puede y debe ser. También he escrito para ISTE's Learning and Leading with Technology.

Sería un placer hablar de maneras constructivas de avanzar.

Felices vacaciones,

Gary

Gary S. Stager, Ph.D.

P.D. ¿Puedo sugerir humildemente que ISTE contratara o nombrara un historiador? 



3 de noviembre de 2016

Teaching Channel es una comunidad en línea (en Inglés) en donde los maestros pueden ver, compartir y aprender diversas técnicas para ayudar a sus estudiante a entender mejor los conceptos que se abordan en el aula.Los maestros nos dicen que el video se ha vuelto esencial para ayudarles a comprender una amplia gama de enfoques para trabajar con sus estudiantes y para fomentar la autorreflexión.

En el portal, existen por el momento, más de 1,100 videos sobre temas de comportamiento, evaluación, colaboración entre estudiantes, colaboración entre docentes, educación, planeación, alfabetización digital, entre otros. Todos éstos para niveles K-12. Con una comunicad de poco menos de un millón de docentes y administradores, el portal ofrece esta oportunidad para que docentes "aprendan unos de otros ... cuando quieran".

Es posible unirse a la plataforma de manera gratuita y prometen acompañar al docente con una serie de recursos que no se limitan al video sino a cada etapa de aprendizaje asociado con el tema, hasta llegar a su dominio. Todo esto gracias a la investigación detrás de la teoría del aprendizaje profesional de Teaching Channel. 

Un ejemplo de los videos que pueden encontrarse:


 Cerrando la brecha de género en la educación STEM:

14 de septiembre de 2016

Computing at School o "Computación en la escuela es un organismo conformado por padres, docentes, investigadores, profesionales de la industria de la tecnología o cualquier individuo que tenga una pasión por promover la excelencia en informática", describe Simon Humphreys, Coordinador de Computación en la Escuela (CAS por sus siglas en Inglés).

El grupo de trabajo de CAS comienza en 2008 debido a una necesidad de algunos docentes de utilizar más informática dentro de las aulas, por lo que se creó una red de colaboración entre docentes para compartir experiencias y mejores prácticas de la ciencias informáticas en las aulas.  Básicamente la dinámica se convirtió en maestros enseñando a maestros y aunque esto se desarrolla solo en Estados Unidos, todos podemos aprender algo a través de CAS TV, su canal de YouTube, en donde encontraremos algunos videos que podrían resultar interesantes.

Un ejemplo es éste, en donde David J. Malan presenta sugerencias a los docentes sobre cómo pueden adoptar algunas ideas del curso CS50 (CS - Computer Science) que él ofrece en la Universidad de Harvard. Las ideas son adaptables a niveles desde preescolar hasta Universidad.
CS50 es el curso más grande de Harvard con 800 estudiantes en Cambridge y con 300 estudiantes en la Universidad de Yale.
El curso también es el MOOC más grande de EDX con 700.000 solicitantes de registro en línea. El curso ya está disponible también como CS50 AP, una adaptación para las escuelas preparatorias.

Disfruten el video y no olviden que pueden activar los subtítulos.





12 de abril de 2014

¿Qué es Connected Classrooms?
Connected Classrooms es un nuevo programa en Google+ que hace que sea más fácil que los maestros
conecten a sus estudiantes con oportunidades de aprendizaje virtuales en Google+.


¿Cómo participo?
Al unirse a la Comunidad Google+ Connected Classrooms, se le conectará con otros
maestros y organizaciones educativas para que participe y ponga en marcha sus propios viajes virtuales.

¿Qué es un Hangout on air?
Hangouts On Air son las conferencias de video en vivo a través de Google+, con hasta transmisión de 10 pantallas de participantes, que son grabados en YouTube, y que además pueden ser fácilmente integrados en otros sitios Web.

¿Qué es un viaje virtual?
Excursiones virtuales utilizan Hangouts On Air para conectar aulas con experiencias de aprendizaje únicas proporcionadas por una variedad de socios educativos en Google+

● Virtual Field Trip Video
● Caso de Estudio del Viaje Virtual del Zoologico de Atlanta

Para salones de clases con conectividad, los viajes de campo virtuales pueden significar todo tipo de experiencias de aprendizaje a través de Hangout On Air. Podrían tomar la forma de una visita virtual de una instalación, una conversación con un experto, una sesión "show-and-tell" con piezas de museo o de una actividad de colaboración con otro salón de clases en cualquier parte del mundo .

¿Cómo puedo ver un Hangout on Air?
Explore el sitio por áreas temáticas y la fecha de las excursiones pasadas ​​y por venir.
● Para las grabaciones anteriores, se puede ver el Hangout on Air desde la página de G+ del Evento .
● Para las excursiones venideras, puede confirmar su asistencia para ser notificado cuando el viaje va a suceder. A la hora de inicio del evento, puede sintonizar en vivo el Hangout en la
página del evento Google+, que siempre estará vinculado desde el Sitio de Connected
Classroom.

¿Qué hacen mis alumnos mientras observan un Hangout on Air en vivo?
La interactividad varía según la excursión virtual, pero muchos incluirán actividades para los estudiantes y sesión de preguntas y respuestas en las que los estudiantes pueden hacer preguntas a los participantes en vivo.

¿Cómo inscribo a mi clase para ser un participante directo en una excursión virtual por Hangout On Air?
Para empezar, puedes unirte a la Comunidad de Connected Classrooms, donde los socios de Google anunciarán sus próximas excursiones. Los socios seleccionarán de 1 a 4 aulas para que puedan unirse al Hangout on Air como participantes en vivo * .

* Nota : anticipamos una gran cantidad de demanda de estos viajes de estudio así que por favor sea paciente . Vamos a tratar de traer más oportunidades a sus estudiantes, sino también animar a los profesores a poner en marcha su propia excursión o el intercambio en el aula. Publique una idea de salida de campo en la Comunidad y se le ser sorprendido por el interés de los demás. - Connected Classrooms de Google - 
Para inscribirte como organización da click aquí.
Para inscribirte como educador da click aquí.

Si estás interesado en dar un tour virtual como institución, da click aquí.

¿Qué necesito en mi salón de clases para participar?
❏ cuenta Google+
❏ conexión fiable a Internet de alta velocidad
❏ Sistema de proyección para mostrar el Hangout On Air a sus estudiantes
❏ Webcam y Micrófono
❏ El permiso de los padres para los estudiantes menores de 13 años



8 de abril de 2014



Lingua.ly  es una compañía de educación, fundada por académicos de Cambridge, Stanford y Oxford que ha desarrollado una solución móvil para el aprendizaje de idiomas a través de la inmersión digital. La plataforma adopta un enfoque innovador para cuantificar el aprendizaje de idiomas a través de la exposición y la interacción en línea derivada de contenido del mundo real mediante el aprovechamiento del comportamiento de navegación natural de los usuarios.
 


¿Cómo funciona Lingua.ly?


A: Lingua.ly proporciona a los estudiantes de idiomas dos tecnologías: una extensión del navegador de Google Chrome y una aplicación móvil para Android que permite a los usuarios aprender el idioma sobre la marcha. 

La extensión para el navegador basado en la nube y aplicaciones móviles incluyen un diccionario gratuito para que los alumnos puedan recopilar vocabulario del idioma extranjero y crear tarjetas de vocabulario del idioma personalizado centrado en torno a la repetición y la exposición de seguimiento de recordatorios de revisión. 


Seleccione el idioma que desea aprender. Visita cualquier página web y haz clic en una palabra en el idioma seleccionado. La palabra que has seleccionado será leída en voz alta, definida en la página y agregada automáticamente a tu colección.


Lingua.ly te recordará que debes practicar tus palabras antes de que las olvides. Comprueba el icono de tu navegador para ver cuántas hay que revisar y luego juega juegos de memoria para mantener tus habilidades lingüísticas frescas.


Lingua.ly conoce tu nivel y tus intereses y escoge material de lectura real, auténtico y actual de la web sólo para ti. Leerás más acerca de las palabras que ya has aprendido y aprenderás nuevas al leer acerca de tu tema favorito.




¿Quién se beneficia de Lingua.ly ?


A: Los aprendices individuales se benefician de Lingua.ly ya sea como un producto independiente para dirigir el aprendizaje del idioma o como un complemento para cursos en línea o aprendizaje en el aula que les permite personalizar y ampliar su vocabulario. 


Los profesores de idiomas y los estudiantes encontrarán este producto extremadamente útil , ya que proporciona una solución de aprendizaje combinado que no causa retrasos tecnológicos o resta tiempo de clase . Los estudiantes pueden adquirir nuevo vocabulario utilizando Lingua.ly en casa y luego traer a sus listas de palabras y lecturas sugeridas en la clase para estimular nuevas discusiones, facilitar listas de palabras de clase, y ahorrar tiempo a sus maestros en la búsqueda de materiales auténticos como complemento a la lectura del curso. 


Lingua.ly es una solución gratuita para aprender idiomas que es prácticamente accesible a cualquier persona, en cualquier lugar . La tecnología está diseñada para todos los niveles de aprendizaje de idiomas que incluyen: principiantes, varios niveles intermedios y estudiantes avanzados de un idioma . La mayoría de soluciones de aprendizaje de idiomas están diseñados para principiantes y no son compatibles con el crecimiento continuo que estudiantes de idiomas tienen que ser verdaderamente competentes en un idioma.




Los estudiantes pueden escuchar la pronunciación correcta de la palabra que se ven haciendo clic en el icono del altavoz en la definición de la palabra . En cuanto a la gramática,  el lenguaje se aprende de forma natural, a través de la exposición y la interacción con el contenido de la vida real .


Lingua.ly también puede ser de gran ayuda para los profesores de idiomas .




28 de marzo de 2014

Teachers Pay Teachers (TpT) es el primer y mayor mercado libre del mundo para educadores en el que pueden comprar, vender y compartir sus recursos originales.
TpT ayuda a los maestros a enseñar de la mejor manera y ofrece una comunidad que intenta asegurarles una enseñanza exitosa.

TeachersPayTeachers.com ayuda a los compradores a encontrar rápidamente el contenido relevante que se puede adaptar a cada aula y estilo de enseñanza de cada educador. Por otro lado, los profesores que desarrollan las lecciones, ganan algo de dinero extra por su trabajo (en algunos casos, unos cientos de miles de dólares).
 Muchas de las lecciones cuestan unos pocos dólares y algunas son gratuitas.

Creemos que los maestros reales crean los recursos educativos más relevantes y atractivos. Nuestro modelo de mercado abierto ofrece calidad, cantidad y disponibilidad de recursos y materiales.
Unir educadores en una comunidad que comparte mejores prácticas, beneficia a todos y compensa a nuestros mejores diseñadores de currículo (a veces espectacularmente).
Al final, todo el mundo gana, especialmente a los estudiantes. Y eso es de lo que se trata todo esto.


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